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A final de cuentas, todo es un chiste.

Gamificacion

Gamificación

Esa frase es de Charlie Chaplin (“In the end, everything is a gag.”). Significa que, no importa qué tantos problemas pasemos, qué tantas lecciones aprendamos, qué tantos dolores de cabeza tengamos, qué tantas enfermedades tengamos, todo, absolutamente todo, pasa, y lo que se queda es la satisfacción de haber vivido plenamente esas experiencias, de haber tenido esas relaciones importantes, de haber disfrutado de la belleza de estar vivo y de los pequeñitos detalles de nuestro alrededor.

Traigo a colación esta frase porque últimamente ha surgido un movimiento llamado “Gamificación”, al cual le he dedicado una categoría en este blog. El mismo consiste en tratar de adaptar los puntos más importantes de los videojuegos en otros contextos distintos, como por ejemplo, la educación. Inicialmente estaba confuso porque pensaba que jugar en la clase era suficiente, pero no es así; para que sea gamificación debemos identificar algunos componentes clave de los videojuegos, seleccionar algún contenido que sea aburrido o difícil de trabajar para combinarlos y aumentar la participación, el interés y la motivación del estudiante.

Por ejemplo, podemos establecer cuál es la misión o el reto, cuáles son las reglas que hay que respetar, cuál será la recompensa a obtener, las condiciones del escenario o del ambiente de aprendizaje y la forma en la que los estudiantes interactuarán para conseguir su propósito. Dado que el concepto es un tanto nuevo para mí, aún no tengo evidencias de haberlo implementado en clases, pero se me ocurre la idea de ofrecer recompensas o insignias de distintos tipos a mis estudiantes y exigirles un mínimo de insignias para liberar la materia. Entre las insignias que puedo mencionar, sin pensarlas mucho, estarían: “al puntual”, “al responsable”, “al aplicado”, “al colaborador”, “al competente”, “al investigador”, “al creativo”, “al tutorizado”, entre otros. Se podría, por ejemplo, incorporar la modalidad de que los estudiantes se recompensen entre sí por distintos méritos para ayudarse a acumular insignias, sólo que sería necesario establecer unos límites por estudiante para mantener el equilibrio.

Entiendo que a pesar de lo que anteriormente expliqué, se puede hacer que el reto o la actividad principal sea la de precisamente jugar algún juego que entendamos que tiene una estrecha relación con la competencia que se pretende alcanzar en los estudiantes. Por ejemplo, yo he utilizado ampliamente Scratch para introducir la lógica en estudiantes de nuevo ingreso de la carrera de Ingeniería de Sistemas y Computación. También he utilizado Lego MindStorms para introducir a estudiantes de 2do. año de la carrera en temas de robótica y programación de sensores. Asimismo, he utilizado videojuegos como LightBot para trabajar el concepto de funciones y procedimientos en asignaturas de Introducción a la Algoritmia.

Que los estudiantes se involucren en un ambiente de gamificación les permite aprovechar una segunda oportunidad para volverlo a intentar y para conseguir ser mejores en cada intento. He aprendido a valorar más la experiencia vivida al conseguir una competencia que la calificación misma, pero me he tenido que cuidar un poco por aquellos estudiantes que están en un salón persiguiendo una nota muchas veces burlando todo el sistema de evaluación formativa.


Si logramos ser creativos en nuestras clases tendremos una integración mayor de parte de nuestros estudiantes y la clase será mejor aprovechadas. Es mucho lo que se aprende cuando introducimos estos cambios; tanto el maestro como el alumnado.

 

Miguel Moronta
Miguel Moronta
Profesor en la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra - PUCMM, Oficial de la Defensa Civil y Consultor de las Naciones Unidas (Miembro UNDAC).

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